Artículos sobre diversas técnicas para crear imágenes en tres dimensiones.

Mental Ray Production Shaders en Maya

Production Shaders es una libreria de shaders incluidos con Mental Ray desde la versión 2.6 de dicho motor de render y por lo tanto disponibles para su uso con  Maya desde la versión 2008 del mismo.  El problema inicial de esta librería es que de serie se encuentra desactivada y no es posible usar estos shaders dentro de Maya. ¿Por qué? Simplemente porque el departamento de calidad de Autodesk no ha considerado hasta la fecha que estos shaders sean adecuados para su uso en producción, por muy paradójico que resulte en una librería llamada Production Shaders, y por lo tanto se encuentran desactivados por defecto. Esto no significa que no sean adecuados para su uso, ya que éste no presenta mayores problemas y de hecho resultan muy útiles para solventar ciertos problemas como el del caso que veremos a lo largo de este tutorial, que es el de integrar de un modo creible un objeto 3D dentro de un entorno real.

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Houdini Ocean Toolkit para Maya

Houdini Ocean Toolkit para Maya es una implementación de Houdini Ocean Toolkit ,desarrollado por Drew Whitehouse basándose en un algoritmo descrito por Jerry Tessendorf  en unas notas para un curso de Siggraph’2004 . Leer más

Workflow para Zbrush, Maya y Finalrender

 Después de hacer varias pruebas para intentar renderizar con Finalrender para Maya unos mapas de desplazamiento/normales, he llegado a la conclusión de que el workflow que sirve para Mental Ray no es del todo bueno para usar con Finalrender. En realidad son muy similares ya que los mapas generados por Zbrush sirven tanto para un motor de render como para el otro, pero hay ciertos detalles que aparecen al volver a Maya que necesitan de ajustes diferentes. Y además los propios de cada motor.

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El juego de la vida de Conway en 3D con Maya

Originalmente creado por Cory Clarke (el script no se puede ya descargar de la web original) y modificado por Chris Csendes de la Universidad de Columbia, este script MEL te permite crear una simulación del juego de la vida de John Conway, el ejemplo más conocido de autómata celular. Exactamente es un script que usa un algoritmo muy similar al descrito por Conway pero aplicado a una matriz 3D de objetos.

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Plugin para exportar a formato Directx desde Maya

Además del plugin para Maya 6 y 6.5 (parece que todavía no lo hay para Maya 7), la página de Microsoft cuenta con un tutorial para crear un shader en Maya y exportarlo junto al modelo a formato .X

También lo hay para 3D Studio MAX y Photoshop.

Sueños de ordenador

Llamado así en homenaje al libro de Philip K. Dick "Sueñan los androides con ovejas eléctricas" e inspirador de la película "Blade Runner", Electric Sheep es un protector de pantalla open source disponible para Windows, Linux y MacOS, que utiliza la potencia de miles de ordenadores conectados a Internet para renderizar los "sueños" de estos ordenadores. Cuando los ordenadores conectados a través de Electric Sheep "duermen", es decir, cuando se activa el protector de pantalla, éste se comunica con otros ordenadores usando Internet y entre todos renderizan animaciones abstractas llamadas "sheeps" (ovejas). Cualquiera que vea una de estas animaciones puede, si le gusta, votar por ella y así conseguir que viva durante más tiempo y se reproduzca usando un algoritmo genético que permite mutaciones y cruces.

Tutorial Character Setup con Lightwave

Siguiendo como guía distintos tutoriales que hay dispersos por la www, especialmente el magnifico videotutorial de digiwonk en el que básicamente está basado, he elaborado una guía de Character Setup con Lightwave. La guía cubre prácticamente todos los aspectos desde la creación de Skelegons en Modeller, pasando por mapas de pesos y los distintos modos de crearlos así como herramientas útiles para optimizarlos, la creación del rig FK e IK, controles de animación personalizados. La guía está en formato PDF para la versión 6.0+ de Adobe Acrobat y lleva incluidos todos los ficheros de trabajo y plugins a modo de ficheros adjuntos en su propia estructura. No está permitido la copia o distribución de este documento fuera de este sitio web sin autorización expresa del autor Para acceder a la guía de Character Setup en castellano para Lightwave pulsa AQUI

Como nombrar los joints de un esqueleto (Maya) para su reconocimiento automático en Motion Builder

Para que Motion Builder reconozca automaticamente el esqueleto de un modelo exportado desde Maya a través del plugin FBX, es necesario que los joints del esqueleto respeten el nombre por defecto del esqueleto en Motion Builder. Es posible mapear manualmente el esqueleto en Motion Builder para adecuarse a cualquier otra nomenclatura pero si ésta no tiene demasiada importancia, el usar los nombres de Motion Builder ahorra este trabajo. El nombre para los joints Base (requeridos) junto con algunos opcionales es el siguiente:

El mapeado para las manos es el siguiente:

Para ver una imagen ampliada del esqueleto completo, pulsa AQUI y una del esqueleto de la mano AQUI

Tutorial de niebla volumétrica en una luz con Mental Ray

Comenzamos con una escena en la que hemos colocado unas paredes, un suelo y un techo con un shader cement del shader library de Maya. En una de las paredes hemos hecho una ventana y colocado varios barrotes. En el suelo de la escena hay una esfera con un shader blinn con un nodo marble conectado tanto al color como al bump de la misma.Toda la escena está iluminada con una sola Spot Light que de momento no crearemos y que estará situada justo en el exterior de la ventana con barrotes.Esta luz tiene activada la emisión de fotones de Mental Ray y la escena está renderizada con Global Illumination.

Para que el efecto de niebla volumétrica sea visible tenemos que crear un nuevo objeto en nuestra escena al que conectaremos un shader partivolume de Mental Ray.Creamos un cubo que englobe toda la escena, desde la cámara hasta la luz (que todavía no hemos creado).

A este nuevo cubo le asignamos un nuevo shader de tipo lambert y abrimos el attribute editor de este shader. Lo que nos importa de este shader es poder conectarle un shader parti_volume de Mental Ray para así poder ver el efecto de niebla y como contenedor de esta niebla usaremos el nuevo cubo que engloba toda la escena (o la parte de ella que queremos que sea afectada por el efecto). En primer lugar vamos a aumentar la transparencia del lambert al máximo (1) ya que no queremos que el cubo sea visible en la escena, sólo queremos que sirva de contenedor para el parti_volume. Otro motivo más trivial es que así en los viewports si no trabajamos en wireframe, el cubo no resultará molesto para la visibilidad del resto de la escena. Otra opción es activar Supress all Maya Shaders en el Shading Group del material Lambert. El caso es que usando este último método el tiempo de render aumenta aparentemente con el mismo resultado ?�?�.El valor del resto de parámetros del material no tienen importancia.
Ahora nos vamos al Shading Group del Lambert pulsando en el botón de conexiones salientes (2).

En la sección Custom Shaders del Shading Group, conectamos a Volume Shader un shader de tipo parti_volume de la sección Volumetric Materials.

En las opciones del parti_volume, colocamos en scatter el color base que queremos para nuestra niebla, extinction lo dejamos en 0.01 y en este caso ponemos el valor de Min_step_len a 0.5 y Max_Step_Len a 1. Jugando con estos parámetros podremos dar distintos aspectos a nuestra niebla, hacerla menos uniforme aumentando el valor de Nonuniform,etc…

Ahora vamos a la sección Lights del parti_volume y pulsamos el botón para hacer una conexión en lights[0].En la ventana que aparece para seleccionar un tipo de luz, elegimos Spot Light.

Colocamos la luz detras de la ventana, aumentamos el valor del Value de color a 1000,abrimos un poco el cono de la luz (67 para este ejemplo),activamos Raytraced Shadows en la sección Shadows, en Caustics an Global Illumination activamos Emit Photons y ajustamos Photon Intensity a 5000, Exponent a 1.3 y si tenemos activado Global Illumination en Render Globals de Mental Ray entonces ponemos Global Illumination Photons a 100000.En Custom Shaders conectamos a Light Shader un shader de tipo Physical_Light de Mental Ray.

Ahora sólo queda renderizar, activando Global Illumination en Render Globals y ajustando el número de fotones para Global Illumination de la Spot Light tal y como mencionamos antes.