Tutoriales en diversas categorías.

Incrementar la velocidad de render de Magic Bullet Suite

El mayor problema de este plugin para After Effects es que es demasiado lento en el render. Para mejorar esta velocidad se pueden aplicar una serie de “trucos” que quizás reduzcan un poco la calidad final pero pueden aumentar la velocidad de render significativamente

El mayor problema de este plugin para After Effects es que es demasiado lento en el render. Para mejorar esta velocidad se pueden aplicar una serie de “trucos” que quizás reduzcan un poco la calidad final pero pueden aumentar la velocidad de render significativamente:

  • Trabajar en 16bpc. En un proyecto a 8bpc, Look Suite y los otros plugins sensibles al color tienen que hacer un dither sobre su salida, pero no en 16bpc.
  • En Magic Bullet, reducir el Pattern Size de 3 a 2 resultará en un considerable aumento de la velocidad de render mientras que la calidad sólamente se reducirá un poco, especialmente si la salida va a ser a video.
  • En Magic Bullet es mejor no usar la opción para eliminar artefactos de compresión a menos que sea absolutamente necesaria. Es tirar tiempo de render si vamos a tener una salida en un formato con poca calidad de color, como DV o DVD.
  • En Look Suite ayuda mucho reducir los parámetros de Diffusion Size. En varios Presets, los valores de Diffusion Size están al 10%. Se pueden obtener muy buenos resultados con valores tan pequeños como 1-2% y el tiempo de render será mucho más rápido al cambio.
  • En Look Suite: usar Black Diffusion O White Diffusion, pero no ambos.
  • Magic Bullet hace un desentrelazado rápido en modo draft (equivalente al desentrelazado de mejor calidad de AE) cuando su capa está en calidad Draft. Sirve como un buen método para renderizar un preview rápido y ver como quedará el color.

Uno de los motivos para estos tiempos de render tan grandes (a veces) cuando usamos Look Suite es que usa un espacio de color MUY GRANDE para evitar el degradado de la imagen. Para tener una noción clara de ello podemos hacer un pequeño experimento:

Aplicamos Look Suite a una image. Dejando todos los ajustes tal cual, hacemos una captura de la imagen (Shift-F5).
Ajustamos el Pre Contrast al 95%. La imagen se verá extremadamente contrastada, como si todos los detalles por encima y por debajo de los tonos medios se hayan perdido completamente.
Ahora ajustamos el Post Contrast al -95% y todos los detalles se volverán a ver de nuevo, lo cual podemos comparar con la captura que hicimos anteriormente.
Esto vale para los proyectos de 16bpc y para los de 8bpc y es debido a que Look Suite trabaja con un espacio de color de coma flotante.

Magic Bullet no hace ningún tipo de cálculo con sliders que no usemos, por lo que antes de hacer un pequeño cambio en alguna de las opciones de Look Suite es muchísimo mejor dejarlo sin uso. Leer más

Tutorial Character Setup con Lightwave

Siguiendo como guía distintos tutoriales que hay dispersos por la www, especialmente el magnifico videotutorial de digiwonk en el que básicamente está basado, he elaborado una guía de Character Setup con Lightwave. La guía cubre prácticamente todos los aspectos desde la creación de Skelegons en Modeller, pasando por mapas de pesos y los distintos modos de crearlos así como herramientas útiles para optimizarlos, la creación del rig FK e IK, controles de animación personalizados. La guía está en formato PDF para la versión 6.0+ de Adobe Acrobat y lleva incluidos todos los ficheros de trabajo y plugins a modo de ficheros adjuntos en su propia estructura. No está permitido la copia o distribución de este documento fuera de este sitio web sin autorización expresa del autor Para acceder a la guía de Character Setup en castellano para Lightwave pulsa AQUI

Como nombrar los joints de un esqueleto (Maya) para su reconocimiento automático en Motion Builder

Para que Motion Builder reconozca automaticamente el esqueleto de un modelo exportado desde Maya a través del plugin FBX, es necesario que los joints del esqueleto respeten el nombre por defecto del esqueleto en Motion Builder. Es posible mapear manualmente el esqueleto en Motion Builder para adecuarse a cualquier otra nomenclatura pero si ésta no tiene demasiada importancia, el usar los nombres de Motion Builder ahorra este trabajo. El nombre para los joints Base (requeridos) junto con algunos opcionales es el siguiente:

El mapeado para las manos es el siguiente:

Para ver una imagen ampliada del esqueleto completo, pulsa AQUI y una del esqueleto de la mano AQUI

Tutorial de niebla volumétrica en una luz con Mental Ray

Comenzamos con una escena en la que hemos colocado unas paredes, un suelo y un techo con un shader cement del shader library de Maya. En una de las paredes hemos hecho una ventana y colocado varios barrotes. En el suelo de la escena hay una esfera con un shader blinn con un nodo marble conectado tanto al color como al bump de la misma.Toda la escena está iluminada con una sola Spot Light que de momento no crearemos y que estará situada justo en el exterior de la ventana con barrotes.Esta luz tiene activada la emisión de fotones de Mental Ray y la escena está renderizada con Global Illumination.

Para que el efecto de niebla volumétrica sea visible tenemos que crear un nuevo objeto en nuestra escena al que conectaremos un shader partivolume de Mental Ray.Creamos un cubo que englobe toda la escena, desde la cámara hasta la luz (que todavía no hemos creado).

A este nuevo cubo le asignamos un nuevo shader de tipo lambert y abrimos el attribute editor de este shader. Lo que nos importa de este shader es poder conectarle un shader parti_volume de Mental Ray para así poder ver el efecto de niebla y como contenedor de esta niebla usaremos el nuevo cubo que engloba toda la escena (o la parte de ella que queremos que sea afectada por el efecto). En primer lugar vamos a aumentar la transparencia del lambert al máximo (1) ya que no queremos que el cubo sea visible en la escena, sólo queremos que sirva de contenedor para el parti_volume. Otro motivo más trivial es que así en los viewports si no trabajamos en wireframe, el cubo no resultará molesto para la visibilidad del resto de la escena. Otra opción es activar Supress all Maya Shaders en el Shading Group del material Lambert. El caso es que usando este último método el tiempo de render aumenta aparentemente con el mismo resultado ?�?�.El valor del resto de parámetros del material no tienen importancia.
Ahora nos vamos al Shading Group del Lambert pulsando en el botón de conexiones salientes (2).

En la sección Custom Shaders del Shading Group, conectamos a Volume Shader un shader de tipo parti_volume de la sección Volumetric Materials.

En las opciones del parti_volume, colocamos en scatter el color base que queremos para nuestra niebla, extinction lo dejamos en 0.01 y en este caso ponemos el valor de Min_step_len a 0.5 y Max_Step_Len a 1. Jugando con estos parámetros podremos dar distintos aspectos a nuestra niebla, hacerla menos uniforme aumentando el valor de Nonuniform,etc…

Ahora vamos a la sección Lights del parti_volume y pulsamos el botón para hacer una conexión en lights[0].En la ventana que aparece para seleccionar un tipo de luz, elegimos Spot Light.

Colocamos la luz detras de la ventana, aumentamos el valor del Value de color a 1000,abrimos un poco el cono de la luz (67 para este ejemplo),activamos Raytraced Shadows en la sección Shadows, en Caustics an Global Illumination activamos Emit Photons y ajustamos Photon Intensity a 5000, Exponent a 1.3 y si tenemos activado Global Illumination en Render Globals de Mental Ray entonces ponemos Global Illumination Photons a 100000.En Custom Shaders conectamos a Light Shader un shader de tipo Physical_Light de Mental Ray.

Ahora sólo queda renderizar, activando Global Illumination en Render Globals y ajustando el número de fotones para Global Illumination de la Spot Light tal y como mencionamos antes.

Tutorial para controlar el foco de un Physical Lens DOF de Mental Ray mediante un distance locator

Comenzamos con una escena sencilla con tres esferas, una camara y una luz. Las tres esferas estan situadas a distintas distancias de la camara siendo la roja la mas cercana, la verde a una distancia intermedia y la azul la mas lejana.

A la hora de crear la cámara, vamos a utilizar un distance dimension para fijar el punto donde queremos que este el foco de la cámara. En primer lugar creamos una camara que se situara por defecto en las coordenadas 0,0,0. La creamos y la dejamos donde está.

Ahora creamos un distance dimension (Create -> Measure Tools -> Distance Tool) y colocamos el primer locator en las coordenadas 0,0,0 ayudandonos del Snap to Grid (tecla x) para situar el locator.El segundo locator lo situamos de la misma manera justo delante de la cámara.

Ahora nos vamos al Outliner y hacemos que locator1 y locator2 sean hijos de la cámara. Para ello arrastramos en el Outliner locator1 y locator2 sobre la cámara pulsando el botón del central del ratón. Así creamos una jerarquia en la que la cámara es el padre y los dos locators del distance dimension son sus hijos.

Colocamos la cámara de modo que sea visible la escena con las tres esferas y nos vamos al Attribute Editor de la cámara. En la sección Mental Ray del mismo nos vamos a Lens Shader

y le conectamos un Physical_lens_dof de la seccion Lenses de los shaders de Mental Ray.

El physical_lens_DOF tiene dos parámetros. Uno es Plane, el cual define la distancia al punto de foco desde la cámara. Es la distancia en el eje Z de la cámara al punto de foco y es un valor negativo, es decir, si la distancia desde la cámara al objeto en foco tiene un valor de 10, entonces el valor de Plane seráa -10. El otro parámetro Radius define a grosso modo la cantidad de desenfoque. Para esta prueba vamos a ajustar el valor de Radius a 0.9 para que el efecto sea fácilmente visible. El valor de Plane lo dejamos tal y como está ya que vamos a conectarlo al valor del distance dimension con el fin de controlar el punto de foco con un locator del distance dimension.

Si el valor de Plane fuese un valor positivo entonces no tendriamos más que conectar el atributo Distance de nuestro DistanceDimension al valor Plane del Physical Lens DOF tal y como hariamos usando el Depth of Field de Maya, ya que este si es un valor positivo. En este caso debemos invertir el valor que nos da el DistanceDimension antes de conectarlo al parámetro Plane del Physical Lens DOF. Para ello abrimos el Hypershade, nos vamos al tab Cameras y desde allí arrastramos con el boton central del ratón nuestra camara al Work Area del Hypershade (1) y pulsamos el boton Input and Output Conections (2) para que podamos ver el physical_lens_dof conectado a la cámara.

Nos vamos al Outliner sin cerrar la ventana del hypershade y en el menu Display del Outliner activamos la opcion Shapes .Ahora abrimos el distanceDimension1 en el Outliner y arrastramos el distanceDimensionShape1 con el boton central al Work Area del Hypershade.

Para conectar el valor de Distance del distancedimensionshape al Physical Lens DOF primero tenemos que invertir este valor. Para ello arrastramos desde la seccion general utilities del Hypershade un nodo Multiply Divide al work Area. Con este nodo vamos a invertir el valor distance del Distancedimensionshape. Para ello conectamos la salida del distancedimensionshape a la entrada del multiplydivide y seleccionamos "Other…" para que se abra el Conection Editor

El parámetro de la lista del distancedimension shape Distance es el que queremos conectar a una de las entradas del multiplydivide. Para ello expandimos el Input1 del multiplydivide y conectamos el Distance a Input1 X

Cerramos el Connection Editor y repetimos la operacion pero esta vez conectamos la salida del multiplydivide a la entrada del physical lens DOF abriendo igual que antes el connection editor. Esta vez conectaremos el parámetro Output X (expandiendo "Output" en el multiplydivide) al parametro Plane del physical lens DOF.

cerramos de nuevo el connection editor y ya tenemos todas las conexiones hechas, solo queda modificar algunos parámetros del multiplydivide para que invierta el valor que le da el distance del distancedimensionshapey se lo pase invertido al Plane del physical lens DOF.

Sólo nos queda ajustar que ese valor de distance está invertido usando el multiplydivide. Para ello abrimos el attribute editor del Multiplydivide donde podemos observar en el parametro Input1 la conexion que hicimos anteriormente. Ahora seleccionamos el valor Multiply del parámetro Operation (es el que viene por defecto) y en el parámetro Input2 cambiamos el valor por defecto que es 1 por -1. Con esto hacemos que la entrada Input1 se multiplique por -1 y en la salida Output1 que tenemos conectada al Physical Lens DOF tengamos el valor Input1 (Distance) * Input2 (-1) = -Input1 (-Distance).

Cerramos el attribute editor y el hypershade y ahora solo nos resta definir el punto de foco. Para ello situamos el locator2, que emparentamos anteriormente a la cámara, en ese punto.Por ejemplo, en la esfera intermedia (verde).

Como el locator1 se queda en el punto en el que esta situada la camara y situamos el locator2 en el objeto en foco, esto nos mide la distancia desde la camara al objeto en foco. Al estar esta distancia conectada al nodo multiplydivide que se encarga de invertir el valor y pasarselo al Plane del physical lens DOF.Ya tenemos un método rápido y eficaz de situar el punto de foco en un objeto usando un locator.

Este tutorial está basado en un tutorial de Andrew Camenisch escrito para el Depth of Field de Maya. En ESTE link tienes un script MEL que he hecho para crear una cámara con el Lens Shader controlado por un distance Dimension. En el Readme_Spanish.txt adjunto están las instrucciones para usarlo.