Plugin para exportar a formato Directx desde Maya

Además del plugin para Maya 6 y 6.5 (parece que todavía no lo hay para Maya 7), la página de Microsoft cuenta con un tutorial para crear un shader en Maya y exportarlo junto al modelo a formato .X

También lo hay para 3D Studio MAX y Photoshop.

Steadycam por 10€

Un tal Johnny Chung Lee explica paso a paso como construir un Steadycam con piezas por valor de poco más de 10€. Eso si, el aparato puede valer para una cámara poco pesada tipo Handycam pero en el caso de una cámara un poco más profesional es necesario construir un aparato un poco más sólido que probablemente encarezca un poco el material. Supongo que no mucho, sobre todo teniendo en cuenta el precio de un Steady profesional. La verdad es que la explicación es muy detallada y los utensilios necesarios muy habituales. Por supuesto es fácil ser escéptico acerca de como, en la práctica será de útil el invento. Para ello, el creador ha grabado varios videos que se encuentran disponibles para descargar en la misma web. Uno de ellos es un seguimiento de varios segundos de un partido de fútbol, otro un recorrido acelerado a través de varios pasillos y como prueba de fuego un seguimiento a una chica que además de andar se dedica a subir escaleras. Si esos videos están grabados con una cámara usando ese Steadycam, los resultados son bastante más que satisfactorios. El movimiento es muy suave, incluso en las escaleras, y el aspecto es totalmente profesional.

El enlace: http://www.cs.cmu.edu/~johnny/steadycam/

Sueños de ordenador

Llamado así en homenaje al libro de Philip K. Dick "Sueñan los androides con ovejas eléctricas" e inspirador de la película "Blade Runner", Electric Sheep es un protector de pantalla open source disponible para Windows, Linux y MacOS, que utiliza la potencia de miles de ordenadores conectados a Internet para renderizar los "sueños" de estos ordenadores. Cuando los ordenadores conectados a través de Electric Sheep "duermen", es decir, cuando se activa el protector de pantalla, éste se comunica con otros ordenadores usando Internet y entre todos renderizan animaciones abstractas llamadas "sheeps" (ovejas). Cualquiera que vea una de estas animaciones puede, si le gusta, votar por ella y así conseguir que viva durante más tiempo y se reproduzca usando un algoritmo genético que permite mutaciones y cruces.

Incrementar la velocidad de render de Magic Bullet Suite

El mayor problema de este plugin para After Effects es que es demasiado lento en el render. Para mejorar esta velocidad se pueden aplicar una serie de “trucos” que quizás reduzcan un poco la calidad final pero pueden aumentar la velocidad de render significativamente

El mayor problema de este plugin para After Effects es que es demasiado lento en el render. Para mejorar esta velocidad se pueden aplicar una serie de “trucos” que quizás reduzcan un poco la calidad final pero pueden aumentar la velocidad de render significativamente:

  • Trabajar en 16bpc. En un proyecto a 8bpc, Look Suite y los otros plugins sensibles al color tienen que hacer un dither sobre su salida, pero no en 16bpc.
  • En Magic Bullet, reducir el Pattern Size de 3 a 2 resultará en un considerable aumento de la velocidad de render mientras que la calidad sólamente se reducirá un poco, especialmente si la salida va a ser a video.
  • En Magic Bullet es mejor no usar la opción para eliminar artefactos de compresión a menos que sea absolutamente necesaria. Es tirar tiempo de render si vamos a tener una salida en un formato con poca calidad de color, como DV o DVD.
  • En Look Suite ayuda mucho reducir los parámetros de Diffusion Size. En varios Presets, los valores de Diffusion Size están al 10%. Se pueden obtener muy buenos resultados con valores tan pequeños como 1-2% y el tiempo de render será mucho más rápido al cambio.
  • En Look Suite: usar Black Diffusion O White Diffusion, pero no ambos.
  • Magic Bullet hace un desentrelazado rápido en modo draft (equivalente al desentrelazado de mejor calidad de AE) cuando su capa está en calidad Draft. Sirve como un buen método para renderizar un preview rápido y ver como quedará el color.

Uno de los motivos para estos tiempos de render tan grandes (a veces) cuando usamos Look Suite es que usa un espacio de color MUY GRANDE para evitar el degradado de la imagen. Para tener una noción clara de ello podemos hacer un pequeño experimento:

Aplicamos Look Suite a una image. Dejando todos los ajustes tal cual, hacemos una captura de la imagen (Shift-F5).
Ajustamos el Pre Contrast al 95%. La imagen se verá extremadamente contrastada, como si todos los detalles por encima y por debajo de los tonos medios se hayan perdido completamente.
Ahora ajustamos el Post Contrast al -95% y todos los detalles se volverán a ver de nuevo, lo cual podemos comparar con la captura que hicimos anteriormente.
Esto vale para los proyectos de 16bpc y para los de 8bpc y es debido a que Look Suite trabaja con un espacio de color de coma flotante.

Magic Bullet no hace ningún tipo de cálculo con sliders que no usemos, por lo que antes de hacer un pequeño cambio en alguna de las opciones de Look Suite es muchísimo mejor dejarlo sin uso. Leer más

Mensajes ocultos

Desde hace mucho tiempo se ha especulado con la existencia de mensajes ocultos dentro de pistas de audio de determinados discos. Mensajes que pueden ser escuchados o vistos usando diversos métodos. Se ha hablado mucho acerca de mensajes que se pueden escuchar al reproducir hacia atrás ciertos discos de vinilo de los Rolling Stones, Pink Floyd, etc.

Desde hace mucho tiempo se ha especulado con la existencia de mensajes ocultos dentro de pistas de audio de determinados discos. Mensajes que pueden ser escuchados o vistos usando diversos métodos. Se ha hablado mucho acerca de mensajes que se pueden escuchar al reproducir hacia atrás ciertos discos de vinilo de los Rolling Stones, Pink Floyd, etc.
Hoy en día existen métodos más sofisticados para esconder dichos mensajes y en muchos casos, además, dejan de ser simples habladurías. Un buen ejemplo de ello es esta cara de un supuesto demonio:

Esta imagen se encuentra oculta en la pista número 2 (The Long Formula) del disco “Windowlicker” de Aphex Twin. Usando un espectrograma para poder visualizar el espectro del tema musical a partir del fichero WAV extraído del CD se puede ver la imagen anterior. Dicha imagen se encuentra situada al final de la pista de audio, en la posición 5:27 y ocupando los diez siguientes segundos aproximadamente.
Existen otras imágenes dentro de este mismo disco de Aphex Twin, por ejemplo al final de la primera pista de audio, pero esta resulta la más interesante.
Usando esta imagen de la cara del supuesto demonio como punto de partida y cambiando la escala linear del espectrograma a una escala logarítmica, el resultado es bastante más interesante:

Algunos ejemplos más:

Espiral al final de la primera pista del mismo disco de Aphex Twin (Windowlicker).

Extracto del tema “Look” de Venetian Snares en el disco “Songs about my cats”.

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Tutorial Character Setup con Lightwave

Siguiendo como guía distintos tutoriales que hay dispersos por la www, especialmente el magnifico videotutorial de digiwonk en el que básicamente está basado, he elaborado una guía de Character Setup con Lightwave. La guía cubre prácticamente todos los aspectos desde la creación de Skelegons en Modeller, pasando por mapas de pesos y los distintos modos de crearlos así como herramientas útiles para optimizarlos, la creación del rig FK e IK, controles de animación personalizados. La guía está en formato PDF para la versión 6.0+ de Adobe Acrobat y lleva incluidos todos los ficheros de trabajo y plugins a modo de ficheros adjuntos en su propia estructura. No está permitido la copia o distribución de este documento fuera de este sitio web sin autorización expresa del autor Para acceder a la guía de Character Setup en castellano para Lightwave pulsa AQUI

Como nombrar los joints de un esqueleto (Maya) para su reconocimiento automático en Motion Builder

Para que Motion Builder reconozca automaticamente el esqueleto de un modelo exportado desde Maya a través del plugin FBX, es necesario que los joints del esqueleto respeten el nombre por defecto del esqueleto en Motion Builder. Es posible mapear manualmente el esqueleto en Motion Builder para adecuarse a cualquier otra nomenclatura pero si ésta no tiene demasiada importancia, el usar los nombres de Motion Builder ahorra este trabajo. El nombre para los joints Base (requeridos) junto con algunos opcionales es el siguiente:

El mapeado para las manos es el siguiente:

Para ver una imagen ampliada del esqueleto completo, pulsa AQUI y una del esqueleto de la mano AQUI